TIPS/トリガー絡みの仕様と対処 のバックアップ(No.5)


仕様説明や各トリガーの特記事項など
何か「ここはこうだよ」って点があったら適当に修正・追加していって下さい


判定全体に関する仕様変更履歴

Ver. 1.1400(2017/11/15)

Ver. 1.0300(2016/11/21)

レーンに関して

レーンの優先順位

一番上が最優先に処理され、下に行くほど後回し
この優先順位はホールドトリガーに関わってきます

入力の最大受付数

現状では3入力までな模様
これは2017/11/15以降の超絶譜面の一部に見られる、トリガーの3つ押しに関わってきます
恐らくの話になりますが、配置によって抜けやすい3つ押しがあるのはこの仕様が原因

ミスをした時のトリガーの処理

処理が若干特殊らしく、押し損ねたトリガーと同じタイプのトリガーが
「高密度な場面で」「別のタイプのトリガーを挟んで」
すぐ近くにある場合に厄介な挙動をとる事があります

具体的に書くと「先にあるトリガーが優先的に処理され、そのトリガーを取り損ねた」扱いに
その結果、処理の順番がぐちゃぐちゃになりミスが一気に増加なんて事も…
密度の高い所でミスさえしなければ大丈夫ですが、超絶譜面では普通に起こりうる現象
わけのわからないミスを連発したら多分この謎仕様が原因

タッチに関して

シングルとダブルが入り混じって連続で来るような場面の対処

例を挙げるとラストバトルの超絶の序盤に来るような奴 → 動画
あれ、実は全部ダブルタッチ扱いで処理しちゃえば取れます

というのも、このゲームには「空打ちミス」という物が存在しません
空打ちミスが存在する音ゲーには、それ専用の判定が通常ミス判定の前後に幅広く取られています
このゲームにはそれが無く判定幅がやや狭い為、割と適当に押してもいけちゃったりするのです
ただし押すのがずれたり次のトリガーまでの間が狭い場合は、通常ミス判定に入ってしまう事も
処理が長い場面ではズレによるミスを誘発しやすい為、乱用は避けるべきでしょう
全てのそういう箇所に適用出来るわけではありませんが、覚えておくと捗ります

小ネタ

ダブルタッチは早め入力の1ボタン2連打で一応取れます
当然スコアは落ちるので通常では活きる場面はありません
配置次第でそのうち役に立つ場面が出てく…る…?

スライドに関して

トリガーの簡略化

画像提供者:はかまうづう様

ただ大概のツインスライドはひとつになるので、
それだけで曲によっては難易度結構変わってくるので覚えておいてもいいかなって。

斜め入力

上下左右で代用可能(例えば左斜め上が来たら、上か左を押せばOK)
左斜め上+右斜め上のような場合は左+右で処理すると良いでしょう
左斜め上+右斜め下のような場合は譜面によってベストな押し方が変わります

上下左右

こちらは正確に入力する必要があります
斜め入力で代用は不可

ダブルスライドトリガー

基本的には通常のスライドトリガーと変わらず
ほぼ同時に入力する必要がある為、ずらし押し(音ゲー的に書くと逆餡蜜)は不可
片手プレイでこれを解決するには「ペアスタイル譜面を選びスライドを分割」しか打つ手無し

ホールドトリガーに関して

ホールドトリガー(FMS)におけるホールドミッドポイントの判定

途中にある中間地点みたいなのがホールドミッドポイントです
GREATとGOODゾーンが狭い分、通常クリティカル以上に関しては甘め
サークルの中心から少し離れてしまっても普通にクリティカルで繋がります
譜面によっては緩めな判定を利用して幾らか処理を簡略化可能

ホールド中にサイドの入れ替え

押しっぱ中に逆サイドも押しっぱにし、始点側のボタンを離しても繋がるようです
ただし現状それが活かせる場面は無いのでハイリスクノーリターン

ホールドの始点と同時にタッチが来る際の注意点

前述した優先順位の都合上、一部の場面において入力がずれると厄介
タッチを処理したつもりが「ホールドを押した直後にすぐ離した」扱いになりミス
この処理の影響でタッチ側もずれてミス続出、なんて事に
超絶譜面のホールド絡みで妙にミスが増えるのは多分この仕様が影響しています

ホールドトリガーの終端におけるホールド側の処理

終端がどうなっているかで処理のタイミングが変わってきます
「なんで変わるの…」って話ではあるんですが、「仕様」です
一部の譜面を見る限り、ある程度は意図的にそうなるようにした判定と思われます

何も無く、離すだけの場合
見た目通りに処理せず、ほんの少し早めに離しましょう
何も無いが、終端と同時に別のトリガーを入力する場合
重なり始めるタイミングもしくは直前にボタンを離しましょう
言い換えると「終端の●は無い物として処理しましょう」
スライドがくっついている場合(通常ホールド)
見たままのタイミングで入力
スライドがくっついている場合(FMSホールド)
TFFACにおいて最も個人差が大きいであろうこの処理
入力するタイミングなんですが…ぶっちゃけ曲次第としか言えません
終端だけ逆の手を使おうが頑張って片手で入力しようが、MISSる時はMISSります
見た目通りですんなりクリティカルを出せる事もありますが、ある程度は慣れていくしか…
Ver. 1.1.400で判定緩和。以前よりは取りやすくなりました

ホールドトリガー絡みのテクニック

前述した通り、このゲームには「空打ちミスが無い」のでホールド絡みで一部誤魔化しが可能
具体的にはラファエロ戦の序盤に出てくるような

●====●
          

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として処理が可能。活かせる場面は少ないですが、覚えておいて損は無いでしょう
ただし前述した3つ押しが前後に絡む場面やホールド側に斜めスライドがくっついている場合は要注意
ミスを誘発する要因となりかねません

コメント

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お名前:
  • スラホ検証が終わったので文面を再調整。結論としては「斜めの誤魔化しは今まで通り可能、普通に遊ぶ分には従来のそれで問題無し」です -- 2018-11-23 (金) 21:00:23
  • スライドホールド、追検証で新たに謎が増えたので再修正。どういうことなの… -- 2018-11-16 (金) 20:48:11
  • スライドホールド入力中の判定に関して修正&追記。実態はFMSホールドに近い? -- 2018-11-13 (火) 21:44:32
  • 「ホールド中にサイドの入れ替え」に関しての記述を調整 -- 2018-10-05 (金) 20:40:45
  • 3つ押し…というか受けつける入力数に関する記述を追加 -- 2018-06-08 (金) 07:01:13
  • ゲームシステムの方にも掲載しようか迷いましたが、始める前もしくは始めた直後の人に色々詰め込むのはどうかな…と思って掲載しない事に -- 2018-04-05 (木) 04:50:51
  • 提供者のネームはシアト名義の方で記述しています、がこっちでよかったのかどうか -- 2018-04-05 (木) 04:46:10
  • Twitterでは報告済ですが、スライドトリガー簡略化のイラストを許可を得て拝借し掲載させて頂きました -- 2018-04-05 (木) 04:44:23

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