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TIPS/トリガー絡みの仕様と対処

 

仕様説明や各トリガーの特記事項など
何か「ここはこうだよ」って点があったら適当に修正・追加していって下さい


判定全体に関する仕様変更履歴

Ver. 1.1800(2019/1/10)

  • OPTIONのBLACK-BACKを「25%」以上に設定した場合、クリティカルヒットトリガーの光彩エフェクトがシンプルな表示に
    • プレイ中、光りすぎてスライドの方向が認識困難になる場面が稀にあったのでそれの対策と思われる
      • 当然ながらBLACK-BACKオプション未使用時には適用されない
  • スライドホールドトリガーを離すタイミングの判定処理に調整
    • 詳細不明。普通にプレイしている分には特に問題があったという話は聞かないが…
      • 単純に判定が甘くなるのか、スライドホールドの前後に単発スライドが絡んだ時の処理に関わる物か、はたまた両方か
  • OPTIONのTRIGGER-COLORに、新たなカラーが追加
    • 従来の2パターンにスライドホールドだけ色が違うタイプを各3つずつ用意+全て灰と黒で統一されたTYPE Gを追加
      • つまり2パターン3系統の計6種+特殊なTYPE Gを合わせてTRIGGER-COLORは全7種となる
      • 判定全体に関する、かは微妙だがプレイに大きく関わる物なので記載

Ver. 1.1700(2018/9/19)

  • 新要素「スライドホールドトリガー」の実装
    • タッチホールドのスライダー版。指定された方向に一定時間スライドを入力し続ける必要があります
  • 2018/9/26に追加される楽曲より、4つ押しが本格的に登場+それに伴う入力受付数の変更
    • 今後、超絶譜面においてはダブルタッチ&ダブルスライドやダブルタッチ&ダブルスライドホールドが配置される可能性あり
      • このアップデート以前に作られた譜面には4つ押しが存在しない
      • この仕様変更により一部3つ押しの判定がシビアだった問題がほぼ解決
        よって2018/9/19以降でもミスが頻出する場合、メンテ or 押し方の問題という事になります

Ver. 1.1400(2017/11/15)

  • スライダーを倒したまま回転させてスライド入力を連続でおこなう操作をした際、
    初回以降のスライド入力の判定開始タイミングがGOOD判定以上からとなるように調整
    • 恐らく巻き込みミス対策。判定の緩和というよりは保証が付いたというべきか
  • FMSホールドの末端におけるスライド入力(ホールドスライドトリガー)の許容判定角度が緩和される形で調整
    • こちらは明確に判定の緩和。下位判定が出やすくなったという話は聞かないので良調整と判断していいはず
  • 2017/12/20に追加された超絶譜面から3つ押しが本格的に登場
    • 厳密には2017/11/22に追加されたビッグブリッヂの死闘メドレーの5曲目が初出
      • このアップデート以前に作られた譜面には3つ押しが存在しない

Ver. 1.0300(2016/11/21)

  • 判定位置の調整
    • かなり前のめりだった判定が一般的な早判定に変わった
      • なお公式的には特に明言はされていない。実体験に拠る確証の無い記述となる

レーンに関して

レーンの優先順位

一番上が最優先に処理され、下に行くほど後回し
この優先順位はホールドトリガーに関わってきます

入力の最大受付数

現状では3入力までな模様
これは2017/11/15以降の超絶譜面の一部に見られる、トリガーの3つ押しに関わってきます
恐らくの話になりますが、配置によって抜けやすい3つ押しがあるのはこの仕様が原因

4つ押し登場に合わせて諸々変わりました。3つ押しにおける謎抜けは概ね改善
現状でミスる場合は「その譜面だけおかしい」 or 「単純に取り方がよろしくない」 or 「メンテの問題」の三択

ミスをした時のトリガーの処理

処理が若干特殊らしく、押し損ねたトリガーと同じタイプのトリガーが
「高密度な場面で」「別のタイプのトリガーを挟んで」
すぐ近くにある場合に厄介な挙動をとる事があります

具体的に書くと「先にあるトリガーが優先的に処理され、そのトリガーを取り損ねた」扱いに
その結果、処理の順番がぐちゃぐちゃになりミスが一気に増加なんて事も…
密度の高い所でミスさえしなければ大丈夫ですが、超絶譜面では普通に起こりうる現象
わけのわからないミスを連発したら多分この謎仕様が原因

タッチに関して

シングルとダブルが入り混じって連続で来るような場面の対処

例を挙げるとラストバトルの超絶の序盤に来るような奴 → 動画
あれ、実は全部ダブルタッチ扱いで処理しちゃえば取れます

というのも、このゲームには「空打ちミス」という物が存在しません
空打ちミスが存在する音ゲーには、それ専用の判定が通常ミス判定の前後に幅広く取られています
このゲームにはそれが無く判定幅がやや狭い為、割と適当に押してもいけちゃったりするのです
ただし押すのがずれたり次のトリガーまでの間が狭い場合は、通常ミス判定に入ってしまう事も
処理が長い場面ではズレによるミスを誘発しやすい為、乱用は避けるべきでしょう
全てのそういう箇所に適用出来るわけではありませんが、覚えておくと捗ります

小ネタ

ダブルタッチは早め入力の1ボタン2連打で一応取れます
当然スコアは落ちるので通常では活きる場面はありません
配置次第でそのうち役に立つ場面が出てく…る…?

スライドに関して

トリガーの簡略化

画像提供者:はかまうづう様

ただ大概のツインスライドはひとつになるので、
それだけで曲によっては難易度結構変わってくるので覚えておいてもいいかなって。

斜め入力

上下左右で代用可能(例えば左斜め上が来たら、上か左を押せばOK)
左斜め上+右斜め上のような場合は左+右で処理すると良いでしょう
左斜め上+右斜め下のような場合は譜面によってベストな押し方が変わります

上下左右

こちらは正確に入力する必要があります
斜め入力で代用は不可

ダブルスライドトリガー

基本的には通常のスライドトリガーと変わらず
ほぼ同時に入力する必要がある為、ずらし押し(音ゲー的に書くと逆餡蜜)は不可
片手プレイでこれを解決するには「ペアスタイル譜面を選びスライドを分割」しか打つ手無し

ホールドトリガーに関して

ホールドトリガー(FMS)におけるホールドミッドポイントの判定

途中にある中間地点みたいなのがホールドミッドポイントです
GREATとGOODゾーンが狭い分、通常クリティカル以上に関しては甘め
サークルの中心から少し離れてしまっても普通にクリティカルで繋がります
譜面によっては緩めな判定を利用して幾らか処理を簡略化可能

ホールド中の入力サイド入れ替え

押しっぱ中に逆サイドも押しっぱにし、始点側のボタンを離しても繋がるようです

どこかのタイミングで入力の仕様が微妙に変わったらしく、タッチホールドは入れ替えのタイミングが超シビアに
スライドホールドに関しては慣れれば安定しやすいですが、先に逆サイドの入力を行うと成功しません
スライダーをニュートラルに戻すのと同時、入れ替わる形で逆サイドを入力する必要があります

…なお現状これが活かせる場面は無いのでハイリスクノーリターン
それどころか確率は低くても意図せず成立してしまう可能性があり、ミスの温床になりかねないかも

ホールドの始点と同時にタッチが来る際の注意点

前述した優先順位の都合上、一部の場面において入力がずれると厄介
タッチを処理したつもりが「ホールドを押した直後にすぐ離した」扱いになりミス
この処理の影響でタッチ側もずれてミス続出、なんて事に
超絶譜面のホールド絡みで妙にミスが増えるのは多分この仕様が影響しています

ホールドトリガーの終端におけるホールド側の処理

終端がどうなっているかで処理のタイミングが変わってきます
「なんで変わるの…」って話ではあるんですが、「仕様」です
一部の譜面を見る限り、ある程度は意図的にそうなるようにした判定と思われます

何も無く、離すだけの場合
見た目通りに処理せず、ほんの少し早めに離しましょう
何も無いが、終端と同時に別のトリガーを入力する場合
重なり始めるタイミングもしくは直前にボタンを離しましょう
言い換えると「終端の●は無い物として処理しましょう」
フラットなホールドの終端にスライドがくっついている場合(通常のホールドスライド)
BMSの場合、もしくはFMSでも上下移動していない平らなホールドの場合は、見たままのタイミングで入力
FMSの上下にうねるホールドの終端にスライドがくっついている場合(FMSホールドスライド)
TFFACにおいて最も個人差が大きいであろうこの処理
入力するタイミングなんですが…ぶっちゃけ曲次第としか言えません
終端だけ逆の手を使おうが頑張って片手で入力しようが、MISSる時はMISSります
見た目通りですんなりクリティカルを出せる事もありますが、ある程度は慣れていくしか…
Ver. 1.1.400で判定緩和。以前よりは取りやすくなりました

ちなみに、ホールドスライドトリガー終点では、スライドと同時にボタンを離す必要はない。
スライド入力のタイミングさえ合っていれば、ボタンは押しっぱなしでもOK。

ホールドトリガー絡みのテクニック

前述した通り、このゲームには「空打ちミスが無い」のでホールド絡みで一部誤魔化しが可能
具体的にはラファエロ戦の序盤に出てくるような

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として処理が可能。活かせる場面は少ないですが、覚えておいて損は無いでしょう
ただし前述した3つ押しが前後に絡む場面やホールド側に斜めスライドがくっついている場合は要注意
ミスを誘発する要因となりかねません

新要素、スライドホールドトリガーに関して

始点がスライドで始まる、タッチホールドのスライダー入力ver
基本色では通常のホールドと色が一緒であり、パッと認識するのが難しく、譜面難易度に関わらず初見殺しと化す
この対策として2019/1/10、Ver. 1.1800より通常のホールドと色香差別化されたTRIGGER-COLORが追加
手の大きさによる入力自体の個人差はどうにもならないものの、視覚的には初期より大幅改善された
なお基本的な仕様は通常のスライドおよびホールドに準じ、仕様面においては特筆すべき点は無し

スライドホールドの入力中は始点の方向に関係なく、1/8回転分までは入力がブレてもセーフ
真上入力であれば左斜め上か右斜め上までは大丈夫、という事

…ただしあくまでも「入力中に限る判定保証」であるらしく、始点から普通に誤魔化そうとすると超シビア   …な場合とそうでない場合がある
「始点が斜め」な場合や「あえて早入り・遅入りした」時は例外無くこの保証が適用され、ガバガバ入力でもチェインは切れない
しかし「始点が真上・真下・真横なスライドホールドの入力」を「普通のタイミングで斜め処理した」時に限り、話が変わる
どうも始点がこのパターンの時に限り、判定が従来のそれとスラホ特有のガバガバ空間の二つ発生している模様
虹クリティカルの一部~GREATの一部がMISSとなり、それより外だとGOODで繋がるという歪な判定となっています…謎すぎる…

結論としては「斜め入力に関しては今まで通りでそこにガバガバ判定が加わる為、従来通りの入力で問題は無し」
上下左右のそれは「保証であり保険」の域を出ないのでこちらの誤魔化しはおススメしません。というかリターンに対してリスクが大きすぎます

小ネタ

・下図のような「ホールドの終点と、別レーンのホールドの始点が重なる」配置。
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             ●====●
・もしくは、「ホールドの終点に、タッチトリガーが重なる」配置。
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通常だと、「右手側のボタンを離すと同時に、左手側のボタンを押す」という風に、両方の手を使って処理します。
しかし実は、「終点で離した直後に素早く再度ボタンを押す」ことで、片側のボタンのみでも処理が可能。
当然ながらスコアは落ちます。片手プレイ時は、手のひらを広げなくても押せるようになるため役立つことがあります。

コメント

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  • スラホ検証が終わったので文面を再調整。結論としては「斜めの誤魔化しは今まで通り可能、普通に遊ぶ分には従来のそれで問題無し」です -- 2018-11-23 (金) 21:00:23
  • スライドホールド、追検証で新たに謎が増えたので再修正。どういうことなの… -- 2018-11-16 (金) 20:48:11
  • スライドホールド入力中の判定に関して修正&追記。実態はFMSホールドに近い? -- 2018-11-13 (火) 21:44:32
  • 「ホールド中にサイドの入れ替え」に関しての記述を調整 -- 2018-10-05 (金) 20:40:45
  • 3つ押し…というか受けつける入力数に関する記述を追加 -- 2018-06-08 (金) 07:01:13
  • ゲームシステムの方にも掲載しようか迷いましたが、始める前もしくは始めた直後の人に色々詰め込むのはどうかな…と思って掲載しない事に -- 2018-04-05 (木) 04:50:51
  • 提供者のネームはシアト名義の方で記述しています、がこっちでよかったのかどうか -- 2018-04-05 (木) 04:46:10
  • Twitterでは報告済ですが、スライドトリガー簡略化のイラストを許可を得て拝借し掲載させて頂きました -- 2018-04-05 (木) 04:44:23

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