※書いている途中。ここから消す物もあります
一人でペア譜面をプレイするダブルプレイもどき、ぼっちペアスタイルに役立つかもしれない諸々
何か候補があったら適当に追加していって下さい
基礎知識 †
ペアスタイルの仕様 †
デバイスとレーンの対応 †
青色の上2レーンは左側のデバイス
赤色の下2レーンは右側のデバイス
にのみ対応します。ぼっちペアスタイルの難しさは殆どここが起因
なお元々ペア譜面はBMSにしか存在しませんでした
2017/11/15のVer. 1.1400以降はFMSでも遊べるように
ダブルスライドに関して †
例外なく全てバラバラにされ、別々のレーンに分かれた単発スライド×2として表示
この仕様のおかげで通常より視認性が上がっている箇所あり。逆にこの仕様のせいで難度が高くなる場面も少なからずあります
本題 †
で、ぼっちペアスタイルとはなんぞや †
冒頭で説明した通り、一人でペア譜面をプレイするダブルプレイもどき
ただし脳トレに対する鬼トレのような位置付けではなく、流行り元とは違うアプローチを取った派生ゲーとでも言うべき立ち位置
大概は上に進めば進むほど連打がえぐい事になりますが、慣れさえすれば通常より簡単な譜面も存在します
この遊びのメリット・デメリットは? †
メリットとしては一応ペア譜面を100回・300回・1000回遊ぶ事で称号を獲得可能
…ですが、ほぼ道楽の世界と言っていいでしょう。少なくとも1000回以上は完全に趣味の領域
普通では物足りなくなった、もしくは通常プレイでの成長が完全に止まった人向けの遊びです
脳の使っていなかった部分を使う感覚のプレイではあるので、並行処理能力は上がるかも
デメリットとしては…あまりこちらに専念しすぎるとバラけた配置やダブルスライドがまともに見切れなくなります
幾つかの譜面はペアの方が視認性が高く、「ペアなら繋がるのに通常だとボロボロ」なんて事も珍しくは…
続ける事で平行処理能力は上がっても見切りを怠りがちになってしまう、という事でしょうか
メモ †
テクニック †
仕様の穴を突いた誤魔化し †
このゲームには仕様上「空打ちミス」という物が存在しません
近くにトリガーが無い所で適当に押しても大丈夫です
「…で?それがなんなの?」
とお思いでしょうが、つまり「混乱しそうになったら両方で同じ動作をして誤魔化す」という事が可能なのです
上レーンにタッチ・下レーンにスライドのような直感的でない配置で困ったらこれで誤魔化せます
流石に両レーンにスライドや直後にトリガーが来てる場合には使えませんが、これを覚えておくと幾らか楽に
連打の早入り/遅入り †
究極譜面の一部および超絶譜面に出てくる細かい連打群に対して有効な技
邪道では?と思うかもしれませんが、うまくズラせればズラした分と押している間にズレてくる分がマッチ
正攻法より判定が安定する事も珍しくありません
…まあ要するに『無理に取ろうとして総崩れするよりは1~2個犠牲にして全体を安定させよう』という妥協案
実際に他所の音ゲーの最上位クラス・そのクリアの為のノックでは普通に使われているテク
ぼっちペアにおいても幾つかの最上位クラスはこれを身に付けないと始まりません
極稀に正攻法で全部ピカピカな人もいますが、彼等/彼女等はイレギュラー中のイレギュラー。人間辞めてます。参考にしちゃ駄目です
上位譜面では早入りと遅入りの混合が必要になるかも (最初は早く入って途中で一瞬間を作る、みたいな押し方)
超絶の一部に存在する、レーンを変えながら流れる長い連打の安定 †
よっぽど指の強さ柔軟さ技術に自信が無い限り、殆どの場合は両手で長い連打を取りに行っているはず…行ってるよね?
でもボタンの小ささのせいでレーンが変わった際の繋ぎでチェインを切ってしまう事、結構あると思います
そんな時はレーンが変わった直後だけ片手で2連打してから両手で取り始めましょう
レーンの変わり始めだけ別のレーンに2つタッチがあるイメージで押すと上手くはまるかも
場面によっては(始動に使う側の手の負担は増えますが)回数を増やすのもいいかも
注意事項 †
超絶譜面に出てくる、速いタッチ連打を両手で処理する際の注意点 †
TFFACはボタンが小さい為、他の音ゲーよろしく最小限の動きで処理しようするとごっそり抜ける事が多々あります
言い換えると「既にこれ以上押し込めない、戻りきっていないボタンに延々と触れているだけなプチハマり状態に陥りやすい」という事
これの対処としては「わざと大げさ目な挙動を取り、1個1個きっちり離してから押しなおす」のがベストと思われます
…必然、連打の際の打音は嫌でも大きくなりますが致し方ありません。安定の為と割り切りましょう
また、筐体のメンテが悪い場合は例え大振りに動いてもプチハマって数個抜けます
そういう台に遭遇したら速やかに台を変えるか、それが無理ならメンテが入るまで連打処理が多い譜面は避けるようにしましょう
もう1度書きますがメンテがアレならどうしようもありません。その日の連打は諦めて下さい
各難易度の入門譜面 †
ここで挙げていない譜面は基本的に表記より難しいと思って下さい
基本譜面が余裕なら熟練入門は大丈夫でしょう、その逆もまた然り
熟練 †
かんたん †
- FF4 FMS Lv4 魔導船
- ゆるーいFMS。とても素直な譜面
動乱のエデン・飛翔と並ぶ「熟練入門の入門」としてうってつけ
- FF13 BMS Lv3 動乱のエデン
- レベル通りの密度に素直な配置
魔導船・飛翔と並ぶ「熟練入門の入門」としてうってつけ
- SQEX BMS Lv4 飛翔
- 熟練にしてはスライドが少なく、配置も比較的素直
魔導船・動乱のエデンと並ぶ「熟練入門の入門」としてうってつけ
個人差 †
- FF3 BMS Lv5 バトル2
- ペアスタイル熟練の中では理解しやすい
- FF5 BMS Lv4 決戦
- ペアスタイル熟練の中では理解しやすい
- FF6 BMS Lv4 ロックのテーマ
- ペアスタイル熟練の中では理解しやすい
- FF8 BMS Lv4 Force Your Way
- ペアスタイル熟練の中では理解しやすい
- DFF BMS Lv6 「妖星乱舞 - arrange -」
- 捻くれた配置が少なく、長めのホールドトリガーが入るおかげで幾らか立て直しやすい
要注意譜面で挙げたようにリズム難なので通常プレイで曲に慣れてから挑もう
- DFF BMS Lv4 「Massive Explosion (Short ver.)」
- ペアスタイル熟練の中では理解しやすい
- MOBIUS BMS Lv5 マジックマッドネス
- 処理は若干忙しいがスライドは同じ向きが多く、非常に読みやすい譜面
究極 †
かんたん †
- FF3 FMS Lv10 禁断の地 エウレカ
- 通常譜面では読みにくい箇所が程よいバラケ方をしており、逆に押しやすくなっている
ペアスタイル究極の中では簡単な部類
- FF4 FMS Lv7 魔導船
- ゆるーいFMS。熟練同様に素直な譜面
ペアスタイル究極の中では恐らく一番簡単
ただしペア譜面特有の怖さが殆ど無く、ある意味では入門に向かないかも
- FF13 BMS Lv7 宿命への抗い
- 全体難…とはいえ究極の中では易しい。注意すべき点はスライドの巻き込みくらい
「究極入門の入門」として個人的にはオススメ
個人差 †
- FF3 BMS Lv10 バトル2
- 片手動作はLv相応に要求されるが、見切りやすさは熟練のそれと遜色無い
音ゲーに自信があるなら熟練を飛ばして選んでみるのも一興
- FF5 BMS Lv8 決戦
- 挑戦段階だと序盤の連打が辛いが、そこ以外は究極の中では易しい
片手連打練習に使うのもあり?
- FF8 BMS Lv10 The Extreme
- 多少難しくなっている場面はある…が通常譜面とあまり差がない
見切りやすさは熟練と同レベルなものの、物量譜面なので片手の処理能力はそれなりに求められる
- FF11 BMS Lv7 Awakening
- 序盤は難しいが、途中からLv相応となる
入門の中ではやや難しい。しかし次への足掛かりとしては丁度良い難易度
- LRFF13 BMS Lv10 魂の解放者
- ホールドと繰り返しが多いのでトリガー数の割には分かりやすい譜面
片手ホールドスライドトリガー処理の練習になるかも、逆に言うとそれが苦手だと慣れるまでは辛い
- FFRK BMS Lv9 閃光 FFRK Ver. arrange from FFXIII
- 全体難。しかし落ち着ける箇所が多く、尖った配置が無いのでぼっちペア特有の怖さは控えめ
ホールド絡みの処理は難易度値相応に繋ぎにくい
- SQEX BMS Lv8 聖剣を求めて
- ぼっちペア的には素直な配置。スライドを読むのに苦労はしない
ただし中盤以降の三連タッチや短いホールドラッシュには注意
- SQEX BMS Lv9 死闘の果てに
- スライドトリガーが存在しない譜面 緩く長いタッチ連打が中心で、初見は面を食らうかも
慣れれば大半は稼ぎ所になるが、中盤からタッチがバラけはじめ地味にチェインを切りやすい配置が増加
故にSSSまでなら比較的簡単に伸ばせるが、9500000点付近が壁となる
超絶 †
かんたん †
- DFF BMS Lv11 「God in Fire - arrange -」 → 動画
- 瞬間的に11の要素は存在するものの、配置は比較的素直で基本的には究極譜面の延長線上
序盤のダブルスライド、所々で入る3~4連タッチが適正プレイヤー目線での難所となるか
「超絶入門の入門」として個人的にはオススメ
- SQEX FMS Lv11 遊園施設 → 動画
- 超絶どころか究極譜面に混じっても下位に入る程に素直すぎる譜面
特筆すべき箇所はFMSホールド中に一瞬登場する、妙に細かい起伏+タッチが微妙なラインにある終端の処理くらい
熟練に慣れてきたら究極を飛ばして挑戦してみるのもアリ。それほどまでに場違いな簡単さ
個人差 †
- FF6 BMS Lv11 死闘 → 動画
- 理不尽な箇所こそないものの、全体的にスライド絡みが繋ぎにくい譜面
難所は…序盤のタッチ → 左スライドの繰り返し+中盤のタッチ → 右スライドの繰り返し?
これが見た目以上に押しにくい。繋げられても判定を安定させるのは至難の業
ただしダブルタッチで稼ぎやすいので、Aまでなら超絶の中では飛びぬけて取りやすい…はず
- FF6 FMS Lv11 飛空艇ブラックジャック → 動画
- 半端な長さのFMSホールドが多い上、殆どの終端にスライドがくっ付いておりチェインの切り所が多い
特に厄介なのが通常譜面では休憩ポイントとなる中盤。ここの左手側に偏っているFMSホールドスライド群が地味に鬼畜
しかし全端的には通常譜面同様に稼ぎ所が多いので、スコアは意外と伸ばしやすい。SSS狙いまでなら超絶下位と言い切れる
- FF11 BMS Lv12 Fighters of the Crystal → 動画
- 超絶の中では「マシ」
序盤にレーンは変わっても処理するサイドは変わらない非常にややこしい配置が存在
慣れないと釣られて逆サイドを押してしまい、そこから一気に崩れるので何とか頑張ろう
終盤は両サイドで同じ動きをするダブル配置がメインになり、急激に易化
ただし時々何かしらが単発で入る為、油断はしないように
- SQEX BMS Lv11 Twister → 動画
- 片手はそれなりに動かないと辛いが、その代わり通常譜面より見切りやすくなった配置が多い
基本的に「単発タッチ→スライド」か「タッチ二連打の前後に何か」を処理する事になる
全体を通してぼっちペア特有の怖さは希薄。切り所は多いが混乱して総崩れ、なんてことにはなりにくい
ただし突然入る両スライド・終盤のダブルタッチ群は慣れないうちは辛いかも
まあ究極の延長戦上として楽しめる譜面なので、気軽に選んでいこう
各難易度の要注意譜面 †
先に書いておくと、「入門譜面以外はどれも要注意」です
ここではその中でも特に厄介な譜面をピックアップ。難しくても難易度値相応な場合は除外
熟練 †
FMS †
- FF14 FMS Lv4 灼熱の地へ
- FMS限定要素の中で最も入力が難しい、「FMSホールド → 終端で右入力スライド」が序盤に頻出。ラストにも1回
ここの接続難易度は熟練のそれを完全に超えており、人によっては熟練最難関箇所となりうる
慣れ次第、とはいっても熟練ではそんな配置自体が珍しいので初見殺しもいい所…幾ら他は熟練FMSらしい緩さとはいえ…
- FFCC FMS Lv5 約束のうるおい
- FMS限定要素の中で最も入力が難しい、「FMSホールド → 終端で右入力スライド」が中盤に頻出
ここの接続難易度は熟練のそれを完全に超えており、人によっては熟練最難関箇所となりうる
BMS †
- FF9 BMS Lv5 ハンターチャンス
- 熟練の中でも特に突拍子も無くばらける配置が多い
- FF10 BMS Lv4 決戦
- 全体的には並
ただし中盤で1回だけ、タッチ連打が通常譜面そのままに1レーンへ固まって流れて来る
究極 †
FMS †
- FF6 FMS Lv7 ティナのテーマ
- FMSでありながら「FMSと全く関係無い所が普通に難しい」という変わった譜面
色々なダブル処理を呼吸を整える間もなく連続で処理する事になる
- FF9 FMS Lv6 独りじゃない
- FMS限定要素の中で最も入力が難しい、「FMSホールド → 終端で右入力スライド」が頻出
そこ以外も6を逸脱こそしてはいないが、決して緩くはない。通常譜面のノリで選ぶと酷い目に会う
- FF10 FMS Lv7 スピラの情景
- 一見ペアスタイル的には特筆すべき所が無い、普通のFMS譜面
しかし実際に触れてみると地味に繋ぎにくい配置がそこそこ存在。しれっと切れる
楽曲の程よいゆったり加減も繋ぎにくい要因か
BMS †
- FF1 BMS Lv9 ラストバトル
- 全体的に処理が速め
何回か出るタッチとスライドの交互は、安定を考えると逆サイドへの手の出張が必須
一応頑張れば片手でも捌ける配置ではあるが、余裕の無い入力による判定ブレを考えると…
- FF7 BMS Lv7 J-E-N-O-V-A
- 途中に存在する、普通のペア相手にすら容赦の無い1レーンに固まった左右スライドラッシュが鬼門
そこ以外は特別目立つ配置ではない
- FF8 BMS Lv10 The Man with the Machine Gun
- 通常の究極譜面同様、スライドトリガーが存在しない
序盤は断続的なタッチ連打が1レーンに固まっており、片手力を問われる
人によってはこの時点で辛い。片手連打に慣れているかそうでないかの差が思いっきり出る
中盤以降は逆にバラけ出すが、そのバラけ方が…
レーンが変わっても動かす手はそのままだったり、中央2レーンに短ホールドを交えてぐちゃぐちゃにばら撒いてきたり
そんな配置が延々と続き易化しないままフィニッシュ。全体を通して通常譜面の完全上位互換と言って差し支えない
- FF11 BMS Lv9 Battle Theme
- 最後の最後に、異様なばらけ方をしている中速スライド混じり乱打が待ち構えている
この残り1~2秒のせいで接続難度が高い
少しでも考えてしまったらアウト。自分を信じて見たまま押すしかない
そこ以外は入門よりは少し難しいかな?という程度
- FF14 BMS Lv9 ネメシス
- 開幕のシングル+ダブルタッチのごちゃごちゃ・前半の1レーン4連タッチ地帯が辛い
終盤の等間隔タッチに短いホールドが混ざる所も要注意
- SQEX BMS Lv9 MEGALOMANIA
- 中盤で異様に長いスライドタッチ交互が登場
生半可な腕だと途中でズレてからのgdgdは必至
- Series BMS Lv8 CURTAIN CALL Special Arrange Medley
- まず開幕のタッチ連打が最初の壁。並の実力だとここでフルチェインの可能性が絶たれる
そこから当分は緩めな配置が続くが、チェインカッターがそこかしこにあるので気は抜けず
終盤は更に譜面が難化し、超絶に片足を突っ込んだ配置がちらほら
レーンだけ変わって、処理するサイドは変わらないややこしい配置も登場
そしてラストに待ち構えるタッチ連打 → ダブルタッチも油断出来ない
このようにそもそもの配置がきついにも関わらず、アルバム楽曲特有の休憩が存在しない
接続の難しさは恐らく究極内で最難、個人差を考慮しても3本の指には入る
超絶 †
FMS †
難易度値から逸脱している譜面は無し
ただし遊園施設を除き、どれもこれも一癖ある譜面揃い。SSS難度は全体的に高め
BMS †
- FF9 BMS Lv13 破滅への使者 → 動画
- 中盤のころころ手とレーンが変わるタッチ乱打、そのまま突入するスライド → タッチ2連の緩い交互
そこから最後の左手スライド → 右手タッチ → 左手タッチ → 右手タッチの繰り返し、この連続コンボが非常に凶悪
特にラストは15相当と言っても過言ではない …というか、15に手をつけ始めている筆者でもまともに押せない代物
…妥協案として考えられるのは「右手タッチ→左手タッチ→右手タッチ」を右手の指先と手のひらパタパタして取る方法?
しかし難所への入りがそもそもややこしいし繰り返しなので、初っ端でズレると正攻法以上に悲惨な事に…
うーん
- FF11 BMS Lv12 Awakening → 動画
- お互いが逆を向いている…かと思えば時々向きを合わせて流れてくるホールドスライド&単発スライドのコンビが意地悪
更に全体的にレーン移動がややこしい。パターン化されてるようでされてない…ようで一部はされてる譜面は正に悪意の塊
…が、特筆すべきはやはり終盤のスライドラッシュ地帯だろう
1回目は2レーンに固まっているので問題無いが、2回目の一番上のレーンを軸としたスライド乱打は鬼畜の所業
実は下の2レーンにはそんなに流れてこないという事に気付ければミスを多少減らせる。しかし繋ぐのは容易な事ではない
更になんとなく覚えた所でスライドの向きがいちいち逆側を指す=巻き込みが発生しやすいオマケ付き
そんなこんなで難易度値12とは程遠い難しさ。個人的には15下位に感じる…
- FF13 BMS Lv11 LIGHTNING RETURNS → 動画
- 連打、連打、とにかく連打。細かい連打が『まあ11だし』と油断したプレイヤーを襲う
頻出する3~4連打に関しては慣れていれば早入りで殆ど安定する
…まあ11だしで選んだプレイヤーが慣れているはずが無いのだけども
明確な難所は終盤の2連打ラッシュ。ここは一見無理ゲーに思えるが、一応繋がらない事も無い箇所
気を付けなければいけないのは「速く押しすぎてもいけない」という点、少し抑えないと最後の方を零す
そもそも指や手が動いてくれない場合は…えーと…なんか良い練習譜面ありますかね…
まあ、幸い中盤までは普通の11なので飛びぬけた地雷譜面という訳ではない。試しに1回選んでみるのはアリ
駄目そうなら他の11を選びましょう。別ベクトルの難しさはあれど、他の超絶11の方が誤魔化しようはあります
コメント †