他のページで取り上げるほどではない、もしくは未確定すぎて取り上げられない
そんな細かい仕様や小ネタに関するページ
何か候補があったら適当に追加していって下さい
0から一気にプレイポイントを稼ぎたい・メドレーを粘着したい時などに有効
チュートリアルモードの1st TRACKは選択肢次第ですぐに終了させる事が可能
モード選択からフィールドに直行する仕様も相まって、手早く2nd TRACKへ移行出来ます
ただし
「その後も表示される、チュートリアルモード用の選択肢が煩わしい」「1クレ辺りの稼ぎが減少」
などのマイナス点を考慮すると、何が何でも最短でこなしたい人にしかオススメしません
画面が移り変わる際、内部処理が長引いている時に見られるレアな画面
簡潔なメッセージと共にチョコボの青いシルエットが小さく表示されます
最後にまとめて、ではなく定期的にデータを保存する為の通信を行っているようです
なので途中でシアトリズムが停止しても、そこまでの記録がしっかり残っている事も
※データが残らないケースもあるようです。その場合は最初から何かがおかしい?
現在の3曲設定はあくまでもキャンペーン扱いなようで、オフラインでは適用されず
このまま遊ぶのは勿体無いので素直に復旧を待ちましょう
場面によって微妙に変化、何種類かパターンがあります
パーティのリーダーに関しては画面右下のワイプのような枠でも確認可能
・攻撃アクションをとる
・その場で転ぶ
・右方向に転がっていき、ダッシュで戻ってくる(一番右のキャラだと画面外までいく)
・画面外へ(右上方向に)吹っ飛んでいき、ダッシュで戻ってくる
原作設定では、カインとセフィロスは左利き。
シアトのキャラ絵をよく見ると、セフィロスは左手に正宗を持っているが、
カインは右手に槍を持っている(カーテンコール時から同様)。
FF4のタイトルロゴでのカインは右手に槍を持っているので、
そちらを参考にしたのか、単に忘れられてたのかは不明。
一応それぞれに属性が設定されているらしく、効きやすい敵・効きにくい敵がいる …ようです
曖昧なのは根拠が個人の体感によるものであり、且つ出現する敵を固定出来ず検証が難しい為
要検証と書いてはいますが公式の仕様公開待ちになるでしょう
完全に無駄になります
召喚終了直後にゲージを確認しましたが、その分が持ち越されているという事も無く…
召喚発動待ちまでの間にタッチやスライドをしてもゲージが伸びないのと同じ原理かと思われます
よりパーティ編成で前方に居るキャラクターのアビリティから処理
そこまで意識する必要はありませんが、「うそなき」持ちが居る場合は要注意
場合によっては「対ボス用アビリティ発動後に防御力を下げる」事になります
なお同キャラ内のアビリティ1・2・サポートで被った場合は、基本的にアビリティ1・2の順で発動される模様
例外がセーラ姫やセリスの持つ「ソウルボイス」で、アビリティ1どころかパーティの順番を無視して最優先で発動します
「support waiting...」となっている間は基本的に自パーティのアビリティは発動しません
どうやら発動待ち状態になっているらしく、サポート発動と同時にそれまで条件を満たしていたアビリティが一気に発動します
攻撃系のアビリティはエフェクト通りのようですが、回避系のアビリティはきちんと処理されているようです
リザルト画面に移っても、フィールドから一旦抜けるまでは裏で戦闘は続きます
終了時に移動中であれば、自分のルートに敵が新たに出現する可能性も
…当然ながら自分の稼ぎに直結はしませんが、無意味ではないです
運良く同じ部屋に入れば直前で出した敵を倒す寸前から始まる為、僅かながら稼ぎがプラスに
まあ15秒をどう考えるかは人次第ですが、頭の片隅に入れておいて損は無いでしょう
店内パーティで出撃モードではほぼ選曲でステージが決まるようです
全ての楽曲にステージ設定がされているどうかは不明
全国パーティで出撃モードでは不確定要素が多大に混じる為、実質ランダム
しかしマッチングしにくい時間帯であれば、不確定要素も少なくなり半固定状態に
簡潔に書くと「その楽曲に多少でも関わりのある敵」がメインで出現
例を挙げるとFF5の決戦ならエクスデスがボスとして出現しやすくなります
なお出現するモンスターが完全に固定されるわけではありません、多分
プレイヤーの上手さに比例して走ってくるチョコボの色が変わります
なおミスをするとチョコボが転びます まあ見てる余裕なんかないけど
公式の紹介 → https://twitter.com/tff_ac/status/791557658461376512
レーンとパーティメンバーの並び順は上から順に対応していて、トリガーをきちんと押すと
そのキャラが攻撃アクションをとったり、ミスを出すとこけたりします。
一番わかりやすいのがBMSでクリティカルヒットトリガーをクリティカル判定で取った時で
対応するキャラクターが大きくジャンプして攻撃を仕掛けます。
店舗内バトルで不利になっているチームがデフォルトで選択されている …ようです
確実な情報では無いので、鵜呑みにして開幕16対0の憂き目にあっても「自己責任」という事で
初期状態だとランダム?
通常は15秒。時間内にコインを入れると再度15秒からカウントダウン開始
なおゲーム内のショップは別枠で60秒が設けられており、出ると再度15秒からカウントダウン開始
「カードの認識は済ませたけど小銭が無い!」という場合はショップを上手く活用しましょう
15秒。久々に触れた場合は更新内容を確認しきれないかも
20秒。なお時間を使い切った場合、自動的に今選んでいるモードで決定(キャンセル不可)
なお入手した称号が確認出来るPLATE LIST画面は別枠で60秒設けられます
PLATE LIST画面から戻ると再度20秒からカウントダウン開始
PLATE LIST画面は1クレジット中1回しか入れません。再入場不可
70秒。なお時間を使い切った場合、自動的に今選んでいる譜面で決定(キャンセル不可)
ペアスタイルの切り替え・使用アイテム選択の為の時間が新たに10秒設けられます
15秒。意外と短いので、写真を撮りたい時は前もって準備しておきましょう
60秒。ちなみにイベント開始前のチーム選択は30秒
実質的に無いです。フォローしたら当たりやすくなる、という事も無いです
現時点でのメリットは「ランキング・サーチを介さず相手のデータを閲覧出来る」点のみ
プレイヤーズサイトでは「ハイスコアの集計は、毎日6時半ごろに行われます。」と書かれていますが、
この時間帯に全曲分が一斉に更新されるのではなく、曲リストの上の方から順番に集計・公開している模様。
6:30直後だと、曲リスト上部にある曲(FF1等)のスコアデータは見られるが、下の方にある曲のデータは
「検索結果がありません」というエラーメッセージが出て見られず、リスト一番下のスクエニタイトル曲の
ランキングを見るには7時前まで待つ必要がある。
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